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개발 일지

[TIL]이노베이션 캠프 6일차

1. 개발 진행 상황

2. 개발 중 발생한 이슈와 해결

3. 새로 배운 것

<자바>

  •  임포트(import): 미리 작성된 자바의 라이브러리 패키지의 클래스를 사용하거나, 사용자의 다른 패키지의 클래스를 사용할 때 패키지명과 클래스명을 써야하는데 import를 사용하면 클래스명만 쓰고 사용할 수 있기 때문에 클래스 사용이 간편해진다.

- 단축키 mac: option+Enter / windows: alt + enter

- 패키지명: java.util, 클래스명: Scanner // Scanner클래스를 사용하기 위해 작성한 코드

public class Main {
 
    public static void main(String[] args) {
        java.util.Scanner in = new java.util.Scanner(System.in);
        
    }
 
}

- import를 사용해서 Scanner클래스 사용

import java.util.Scanner;
 
public class Main {
 
    public static void main(String[] args) {
        Scanner in = new Scanner(System.in);
        
    }
 
}
  • 메소드: 반복적인 행동을 줄여서 어디든 갖다쓸 수 있는 명령 모음
  • mian()메소드: 자바 코드가 실행되면 제일 먼저 main()메소드의 명령문을 차례대로 실행, 자바는 반드시 main()메소드를 가지는 클래스가 반드시 존재해야함

-  main()메소드 선언

// 메소드의 구조, 메소드명은 영어로 만들어야 하며 소문자 시작, 공백없음, 대문자로 단어 구분
public (반환타입) 메서드명(파라미터) {
//명령내용
return (반환값)
}

// 메소드 실행방법
메소드명()

//main 메소드 선언
public static void main(String[] args) {
    ...
}

// 메소드 예제
public static void printInfo() {
	String title = "웹개발의 봄 Spring";
	String tutor = "남병관";
	int weeks = 5;
	float ratings = 5.0f;
	
	System.out.println("제목: " + title);
	System.out.println("튜터: " + tutor);
	System.out.println("주차: " + weeks);
	System.out.println("별점: " + ratings);
}
  • 컴퓨터에게 명령할 때 필요한 3요소

1) 재료 = 파라미터(없을 수도 있음)

2) 명령 = 실행코드

3) 결과 = 반환값

// 파라미터 X, 반환값 X
public void simplePrint() {
	System.out.println("파라미터도 없고, 반환값도 없어요!");
}

// 파라미터 O, 반환값 X
public void simpleSum(int num1, int num2) {
	System.out.println("num1 :" + num1 + ", num2: " + num2);
}

// 파라미터 X, 반환값 O
public int simpleReturn() {
	return 3;
}

// 파라미터 O, 반환값 O
public int sum(int num1, int num2) {
	return num1 + num2;
}

 

메소드 연습 퀴즈

두 정수를 받아서, 뺀 값을 반환하는 메소드를 만들고, 그 값을 인쇄해보세요! (메소드명은 자유롭게 지으세요)

public static int sub(int num1, int num2) {
	return num1 - num2;
   }
    
public static void main(String[] args) {
    int result = sub(1, 2);
    System.out.println(result);
}
  • 제어자(modifier): 클래스와 클래스 멤버 선언 시 사용하여 부가적인 의미를 부여하는 키워드

1)  접근제어자(access modifier): 객체지향에 정보 은닉을 위해 접근 제어자를 사용

접근 제어자 같은 클래스 멤버 같은 패키지 멤버 자식 클래스 멤버 그 외 영역
public O O O O
protected O O O X
default O O X X
private O X X X

2) 기타 제어자

 

  • 객체지향 프로그래밍(OPP, Object-Oriented Programming): 모든 데이터를 객체(object)로 취급하며 이러한 객체가 프로그램의 중심이 되어 객체의 상태(state)와 행동(behavior)을 구체화하는 형태의 프로그래밍
  • 클래스: 객체를 정의하는 틀 또는 설계도와 같은 의미(다른 강의에서는 붕어빵 틀이라고 설명해줌)
  • 필드(field): 클래스의 상태를 나타냄
  • 메소드(method): 객체의 행동을 나타냄
  • 인스턴스(instance): 클래스로부터 객체를 선언하는 것, 메모리에 할당된 객체

 

  • 자바 표준 입출력 클래스: System이라는 표준 입출력 클래스, java.lang패키지에 포함

 

4. 참고 레퍼런스

https://jammdev.tistory.com/136

 

[JAVA] java.util 패키지

1. java.util.Objects Object 클래스의 보조 클래스로 Math 클래스처럼 모든 메서드가 static이다. 객체의 비교나 null check 에 유용하다. // 객체가 null 인지 아닌지 확인하여 결과를 반환 static boolean isNu..

jammdev.tistory.com

http://www.tcpschool.com/java/intro

 

코딩교육 티씨피스쿨

4차산업혁명, 코딩교육, 소프트웨어교육, 코딩기초, SW코딩, 기초코딩부터 자바 파이썬 등

tcpschool.com

5. 오늘 한 일 / 회고

  • 자바 개념 공부

6. TO-DO LIST

  • 코딩테스트

7. 특이사항

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